Não reinvente a roda, ou melhor, o cubo.

Durante os estudos para a realização do projeto EducaCubo, o uso de referências externas para tomar como base na criação de um aplicativo que pudesse ser utilizado em ambientes escolares foi tão presente quanto. A utilização de aplicativos para educação se tornou uma tarefa do dia-a-dia especialmente durante a pandemia de Coronavírus no ano de 2020, uma mudança que fez muitos se adaptarem ao ambiente virtual, no nosso caso o Teams.

    O Microsoft Teams é direto quando o assunto é criar uma sala virtual para ensinar, o programa oferece módulos de conversa por chat de texto, voz e vídeo, oferece um sistema em que é possível o professor criar tarefas para serem entregues e até mesmo criar requisições para efetuar provas online. 

    O projeto EducaCubo nasceu de um questionamento para uma tarefa de Mestrado, tarefa na qual deveríamos analisar um problema e fornecer uma solução para o mesmo. O problema em questão era a utilização de um dispositivo pago para criar uma visualização em 3D de imagens pelo aparelho celular. Com isso o questionamento surgiu: “Porque não criar algo gratuito e com fins educativos?”, e assim nasceu o projeto cuja finalidade seria criar uma forma de não apenas tornar possível a visualização de objetos 3D/2D em um cubo mas também colocá-lo em escolas para ser utilizado como uma forma de adição as aulas, para incrementar ao conteúdo letivo e tornar as aulas mais agradáveis. 

    Com o objetivo em mente a realização do projeto começou e novas idéias começaram a ser observadas e analisadas, a primeira foi como introduzir um cubo no sistema de educação atual, um sistema que é o mesmo de anos atrás onde um professor fica na frente, perto do quadro negro, e leciona para um grupo de alunos que pode variar em números. Entretanto, mesmo o sistema sendo antigo, a evolução e desenvolvimento tecnológico fez com que as aulas ficassem menos monótonas, a introdução de aparelhos digitais tal como o computador e o celular fizeram com que as aulas fossem mais fáceis de serem ministradas em alguns casos mas, contudo, ao mesmo passo que ajudou os professores, o mesmo conteúdo acabou por complicar a vida dos mesmos já que alguns ainda não se adaptaram no uso de certos aparelhos, o funcionamento dos mesmos chega a complicar mais a vida de alguns do que facilitar.

    Com esses fatores em mente e a junção do projeto sem fins lucrativos, a idéia do projeto começou a se formar, um cubo que pudesse ser utilizado em aula a fim de criar uma experiência diferente no cotidiano dos alunos e dos professores. O cubo utilizado, a idéia original do mesmo, existia de forma paga, com isso concordamos em deixar o aplicativo e o material do mesmo disponível de forma gratuita, e como o mesmo irá utilizar um sistema Open Source outras pessoas poderiam contribuir para o mesmo, seja com modelos, conteúdo ou até mesmo com idéias para adicionar no aplicativo. 

    O EducaCubo utiliza um cubo de 6 lados que pode ser impresso em uma folha de papel A4 e, a partir dele, seria utilizado juntamente com o aplicativo de mesmo nome, o dispositivo celular seria capaz de conter as informações do cubo e possibilitaria ao usuário adicionar modelos a cada face do cubo com um adicional de poder adicionar seus próprios modelos caso queira. Com isso, o aplicativo possuiria também alguns links externos que, caso seja de interesse do usuário, o mesmo poderia aprender a como modelar em softwares 3D e a exportar os seus modelos para o aplicativo, podendo assim contribuir com a formação do mesmo.

    Com isso em mente, nosso produto passou a ter dois objetivos:

1º: Entregar um novo modo de ensino para as escolas.

2º: Transmitir conhecimento de forma diferente, neste caso, com um entretenimento. 

    E, com esses objetivos, uma nova possibilidade foi observada, a de introduzir elementos de Gamificação no aplicativo. É claro que esta hipótese foi analisada como algo opcional já que incluiria mais trabalho e deixaria o aplicativo mais pesado, porém o módulo de gamificação foi adicionado a lista como um opcional, já que poderia aumentar o interesse dos alunos no aplicativo, um dos exemplos da gamificação poderia ser “a batalha de bonecos virtuais” que seria formado de dois cubos e dois modelos que iriam lutar entre si como se fosse uma luta de bonecos de ação, o que faria o cubo possuir uma integridade multijogador.